El pensamiento computacional transformó las aulas de rurales de 102 docentes del Caribe en 2024

El pensamiento computacional transformó las aulas de rurales de 102 docentes del Caribe en 2024

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Publicado: 06 de diciembre de 2024

En 2024, 102 docentes de instituciones educativas ubicadas en zonas rurales del Caribe colombiano participaron en un programa de formación en pensamiento computacional. Esta iniciativa se enmarca dentro del Componente 3 de Colombia Programa, cuyo objetivo es llevar habilidades de resolución de problemas y creatividad a contextos educativos rurales. Liderado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y el British Council, con el apoyo del Ministerio de Educación Nacional, este componente se enfoca en promover el desarrollo de competencias digitales a través de BioBots, un juego modular que utiliza escenarios variados para desarrollar habilidades como el pensamiento lógico y algorítmico, la descomposición, y el reconocimiento de patrones para docentes y estudiantes de primaria.

Durante dos sesiones, que tuvieron 15 horas de duración, las y los docentes aprendieron a integrar el juego pedagógico "Biobots" en sus prácticas educativas, para promover el desarrollo de habilidades como el pensamiento algorítmico, el pensamiento lógico, la abstracción, la descomposición, la depuración y el reconocimiento de patrones.

En este proceso, desarrollamos talleres presenciales en Valledupar, Montería, Santa Marta y Cartagena, capacitando a docentes de 44 sedes educativas en departamentos como Cesar, La Guajira, Córdoba, Bolívar, Magdalena, Sucre y Atlántico. Del total de docentes participantes, el 55,9% fueron mujeres y el 44,1% hombres.

El programa se destacó por su inclusión y diversidad, con la participación de 21 docentes indígenas y 18 afrocolombianos. Además, el acompañamiento semanal y la asesoría quincenal garantizaron que los aprendizajes adquiridos en los talleres se tradujeran en prácticas efectivas en el aula. Hasta octubre, 101 de los 102 docentes habían implementado estas estrategias en sus clases, beneficiando a 2.983 estudiantes de 35 municipios, especialmente en los grados cuarto y quinto de primaria, que concentraron el 33,7% y 42,9% de la implementación, respectivamente.

Para motivar a los docentes, se utilizó un esquema de gamificación que incluía puntos de experiencia, niveles progresivos e insignias, fomentando su participación activa y reconocimiento por logros alcanzados.

Uno de los principales desafíos para el monitoreo fue la conectividad limitada, con el 72,6% de los docentes reportando acceso inestable, y un 6,8% sin conexión. Sin embargo, el diseño de "Biobots" como herramienta desconectada permitió superar esta barrera, asegurando una implementación equitativa en contextos rurales. Además, las visitas de campo, realizadas en noviembre, se enfocaron en recopilar datos para evaluar el impacto del programa, reforzando la evidencia de su efectividad.

Este proyecto no solo transformó las aulas del Caribe, sino que sentó las bases para su expansión en los próximos años. En 2025, el programa beneficiará a 100 docentes del Caribe y 50 del Pacífico en el primer semestre, mientras que en el segundo semestre se sumarán otros 100 docentes del Pacífico y 50 de la Amazonía. Para 2026, se alcanzará un impacto nacional, incluyendo 245 docentes de la región Andina, 50 de la Orinoquía y cinco del Archipiélago de San Andrés, Providencia y Santa Catalina.

Colombia Programa está revolucionando la educación en zonas rurales y conectando a comunidades diversas con prácticas pedagógicas innovadoras, que transforman la manera de aprender y enseñar, consolidando el pensamiento computacional como una competencia esencial para el siglo XXI.

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