Recursos Pedagógicos
¡Bienvenidos a Colombia Programa!
Aquí encontrarás recursos pedagógicos innovadores diseñados para fortalecer el pensamiento computacional en tus estudiantes, desde la educación preescolar hasta la media. Explora guías, actividades y herramientas creadas con el apoyo de docentes de todo el país, adaptadas a nuestro contexto para inspirar, enseñar y transformar el aula. ¡Juntos construimos el futuro de la educación!
Código Verde: Focotopiables Ruta Árbol
48 recursos desconectados fotocopiables para implementar las actividades de la ruta árbol de Código Verde, es decir, la ruta apta para estudiantes de nivel intermedio. Se recomienda consultar los planes de clase de la Ruta Árbol para el uso de estos fotocopiables.
Código Verde: Planes de clase Ruta Árbol
Documento que apoya a los docentes que quieran implementar la app Código Verde en sus aulas de clase. Estos planes de clase contienen se refieren a actividades de pensamiento computacional, aptas para estudiantes que con experiencia en pensamiento computacional o que ya están familiarizados con la Ruta Árbol de Código Verde.
Código Verde: Focotopiables Ruta semilla
48 recursos desconectados fotocopiables para implementar las actividades de la ruta semilla de Código Verde, es decir, la ruta apta para estudiantes de nivel principiante. Se recomienda consultar los planes de clase de la Ruta Semilla para el uso de estos fotocopiables.
Introducción a Código Verde: Guía pedagógica
Documento orientado a docentes que explica el uso de la aplicación Código Verde y sus contenidos desde el punto de vista pedagógico.
Código Verde: Planes de clase Ruta semilla
Documento que apoya a los docentes que quieran implementar la app Código Verde en sus aulas de clase. Estos planes de clase contienen se refieren a actividades básicas de pensamiento computacional, aptas para estudiantes que están empezando el desarrollo de sus habilidades.
¿Por qué y para qué desarrollar el pensamiento computacional y las habilidades digitales? Guía para la comunidad educativa
Documento explicativo para la comunidad académica, en general, sobre la importancia del desarrollo del pensamiento computacional y de las habilidades digitales del estudiantado.
El pensamiento computacional en el currículo
Documento orientado a docentes que presenta una aproximación inicial a la forma en que se puede articular el Pensamiento Computacional con las demás áreas curriculares.
El pensamiento computacional en otras áreas - Guía 6: Contaminación acústica
Con este recurso los estudiantes lograrán un acercamiento a los sistemas de información geográfica (SIG) y participar de prácticas de ciencia ciudadana, a través de la recopilación de datos, el análisis y la realización de un mapa de ruido.
Educación en STEM y pensamiento computacional
Documento orientado a docentes que presenta una aproximación inicial a la forma en que se puede articular el Pensamiento Computacional con las demás áreas curriculares.
El pensamiento computacional en otras áreas - Guía 4: la tabla periódica y los átomos
Uso de un simulador de química en línea para ubicar los elementos químicos en la tabla periódica e identificar la constitución de los elementos a partir de sus partículas subatómicas.
Pensamiento visible y metacognición
Documento orientado a docentes que presenta estrategias para visibilizar los aprendizajes alcanzados por los/las estudiantes y promover su metacognición
El pensamiento computacional en otras áreas - Guía 5: efecto invernadero y huella de carbono
Exploración del efecto invernadero con un simulador Phet y cálculo de la huella de carbono a partir de las actividades cotidianas
Actividad para la resolución de problemas mediante el uso de computadoras y otras herramientas. Las y los estudiantes organizan datos y les dan sentido para establecer patrones y sacar conclusiones.
Brechas de género en pensamiento computacional
Documento orientado a docentes que presenta una introducción a las estrategias pedagógicas en pro de la equidad de género en las aulas. Se presenta terminología clave y una explicación breve sobre las brechas de género existentes en las áreas en STEM, sus causas y la forma en que se pueden abordar desde las aulas para poder contribuir a su cierre.
Aprender Pensamiento Computacional es una necesidad
Documento explicativo para padres, madres y acudientes, en general, sobre la importancia del desarrollo del pensamiento computacional y de las habilidades digitales de las y los menores a su cargo.
El pensamiento computacional en otras áreas - Guía 7: la presión hidrostática
Uso de un simulador de física en línea para comprender y modelar la presión hidrostática en fluidos, teniendo como contexto la experiencia del barril de Pascal.
El pensamiento computacional en otras áreas - Guía 3: detectives de datos
Hoja de trabajo para completar de forma individual o grupal, realizando actividades de interpretación de gráficas.
El pensamiento computacional en otras áreas - Guía 2: optimizando la ruta
Actividad desconectada para trabajo grupal enmarcada en la planeación de la ruta de un repartidor de comida. Un grupo debe planear el trayecto y programarlo con un lenguaje de flechas. Otro grupo, debe seguir la ruta planeada interpretando la codificación propuesta.
El pensamiento computacional en otras áreas - Guía 1: patrones, secuencias y tablas
Actividades de manipulación concreta en 4 estaciones para el desarrollo de habilidades precursoras del pensamiento computacional en matemáticas.
Gestión de aula en la enseñanza del pensamiento computacional
Documento orientado a docentes que presenta estrategias para gestionar adecuadamente los procesos de aprendizaje durante las clases para el desarrollo del pensamiento computacional.
Marco de Calidad para la Enseñanza de la Computación en Colombia
Herramienta para el autodiagnóstico institucional del nivel de calidad de la enseñanza de la computación. Consta de 8 dimensiones, cuyo progreso se mide en niveles que van del 1A hasta el 5. Este instrumento fue piloteado exitosamente en más de 250 establecimientos educativos del país durante 2022 y permitió identificar las fortalezas y áreas de mejora en cuanto al desarrollo del pensamiento computacional.
¿Qué es pensamiento computacional?
Documento orientado a docentes que sintetiza la definición de Pensamiento Computacional y las estrategias didácticas para su enseñanza promovidas por Programación para Niños y Niñas de 2019-2022.
Aprendizaje basado en proyectos y pensamiento Computacional
Documento orientado a docentes que explica el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), sus características y aspectos a tener en cuenta al utilizarlo como estrategia para el desarrollo del pensamiento computacional.
Guía 0. Guía introductoria Transición
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 2. Los datos del mundo
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo están orientadas a continuar desarrollando habilidades de programación en Python, en uno de sus contextos más populares que es el manejo de datos y creación de visualizaciones. La clase utilizará datos reales sobre la pobreza y educación en Latinoamérica y los utilizará para crear gráficos y analizar tendencias. Este proceso permitirá mejorar las habilidades de programación en Python y permitirá obtener una comprensión más profunda de cómo los datos pueden informar nuestra comprensión de importantes desafíos sociales, así como contribuir a la toma de decisiones basada en evidencia.
Guía 1. Programación en la naturaleza - Luciérnagas
A lo largo de cinco sesiones, se explora cómo los sensores y la comunicación inalámbrica pueden utilizarse para capturar y analizar datos en estudios de especies animales. Usando el lenguaje MakeCode y la micro:bit, se programan simulaciones inspiradas en fenómenos naturales, abordando temas como el seguimiento de patrones de movimiento en chigüiros, el monitoreo ambiental en entornos marinos y la sincronización de luciérnagas. La guía integra el uso de sensores y la función de radio introducidos en grados anteriores, para simular retos de la vida real, permitiendo experimentar cómo la tecnología puede apoyar la investigación científica en el campo de la biología. Además, se enseña a programar interacciones basadas en proximidad mediante el acelerómetro, brindando una introducción a la captura y el análisis de datos en escenarios naturales diversos.
Guía 3. Muchos problemas, una solución
En esta guía sus estudiantes tienen la oportunidad de reconocer por qué la abstracción se considera una habilidad importante del pensamiento computacional, además pueden comparar procesos e identificar patrones para generar soluciones a diferentes problemas.
Guía 3. Laberinto
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo dirigidas al aprendizaje y apropiación de los condicionales como estructuras para controlar la ejecución de algoritmos. En la guía se presentan actividades desconectadas y conectadas, incluyendo el uso de diferentes variables de entrada de la micro:bit como los botones, sensores de luz y temperatura y el acelerómetro.
Guía 6. Guía de evaluación y proyectos 8°
En esta guía se incluye un enlace a un video, mediante el cual conocerás a una persona que se destaca a nivel nacional en la computación. Así mismo, se propone un instrumento de evaluación que permite medir la apropiación de los aprendizajes logrados con las guías de este grado. Además, se sugieren un par de proyectos con el fin de que, con la ayuda de tu docente, puedas seleccionar uno y desarrollarlo junto a un grupo de compañeras y compañeros, o usarlos como inspiración para crear su propia idea de proyecto enmarcada en dar solución a una de las necesidades que hayan identificado en su entorno. Desarrollar un proyecto es una excelente forma de aplicar de forma tangible todo lo que se ha aprendido.
Guía 3. Modelando y simulando la naturaleza
Esta guía de trabajo sobre el cambio climático abarca cinco sesiones, comenzando con la comprensión del fenómeno. Se analiza la importancia de conocer los gases de efecto invernadero (GEI) y sus impactos, utilizando simuladores para estudiar su concentración histórica, su relación con la temperatura y la influencia de los GEI en el cambio climático, especialmente del dióxido de carbono (CO2). La guía también examina cómo el calentamiento global afecta la biodiversidad y recopila datos sobre indicadores clave. Finalmente, se discuten las causas humanas del cambio climático y se proponen acciones para mitigar y adaptarse a estos cambios.
Guía 3. Interactuando con el medio: pines y sensores
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a identificar las entradas y las salidas en el marco de la computación física y a utilizar diferentes tipos de variables y arreglos, con el fin de recolectar información e interactuar con el entorno.
Guía 6. Guía de evaluación y proyectos 10°
En esta guía se incluye un enlace a un video, mediante el cual conocerás al profesor Agustín Moreno Cañadas quien trabaja como docente de criptografía y seguridad de la información. Así mismo, se propone un instrumento de evaluación que permite medir la apropiación de los aprendizajes logrados con las guías de este grado. Además, se sugieren un par de proyectos con el fin de que, con la ayuda de tu docente, puedas seleccionar uno y desarrollarlo junto a un grupo de compañeras y compañeros, o usarlos como inspiración para crear su propia idea de proyecto enmarcada en dar solución a una de las necesidades que hayan identificado en su entorno. Desarrollar un proyecto es una excelente forma de aplicar de forma tangible todo lo que se ha aprendido.
Guía 6. Guía de evaluación y proyectos 9°
En esta guía se incluye un enlace a un video, que presenta la entrevista a una persona destacada en el campo de la computación. Así mismo, se presenta un instrumento de evaluación que permite medir la apropiación de los aprendizajes logrados con las guías de este grado. Además, se sugieren un par de proyectos con el fin de que, con la ayuda de tu docente, puedas seleccionar uno y desarrollarlo junto a un grupo de compañeras y compañeros, o usarlos como inspiración para crear su propia idea de proyecto enmarcada en dar solución a una de las necesidades que hayan identificado en su entorno. Desarrollar un proyecto es una excelente forma de aplicar de forma tangible todo lo que se ha aprendido.
Guía 5. Máquinas que aprenden - 5°
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo diseñadas para que la clase se acerque al concepto de inteligencia artificial y a los principios básicos de su funcionamiento. A través de actividades, en su mayoría, desconectadas, se presentan los conceptos de inteligencia, datos de entrenamiento, predicción y algoritmos de aprendizaje. Además, se presenta una sesión de reflexión sobre las limitaciones y el impacto que pueden tener los sistemas de inteligencia artificial.
Guía 3. Parqueaderos
Esta guía está diseñada para profundizar en mundo de la computación física y la programación aplicada. A lo largo de cinco sesiones, se explorará cómo crear un sistema automatizado de gestión de parqueadero utilizando la Micro:bit como unidad de control central. Se aprenderá a simular conexiones y la programación de este microcontrolador para manejar un contador, controlar servomotores que simulan barreras de entrada y salida, y utilizar la pantalla LED integrada para mostrar información del estado de un sistema. El proyecto culminará con la implementación de un prototipo de parqueadero inteligente que puede contar espacios, controlar el acceso mediante barreras automatizadas y mostrar el estado actual del parqueadero.
Guía 5. Tecnología digital a mi alrededor
En esta guía, sus estudiantes se aproximan paulatinamente, partiendo de los artefactos en general para luego discriminar aquellos que tienen tecnologías digitales. Igualmente, comienzan a conocer algunas pautas para el manejo correcto de algunas de estas tecnologías digitales.
Guía 0. Guía introductoria 3°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 0. Guía introductoria 10°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 1. Helicóptero Marciano: Arreglos y funciones
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a programar la micro:bit mediante un lenguaje de bloques, utilizando arreglos, condicionales y operaciones entre variables con el fin de simular y validar los desplazamientos de un helicóptero usado en la exploración espacial.
Guía 0. Guía introductoria 5°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 5. El algoritmo de YouTube
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a aprender acerca de algunos conceptos relacionados con la inteligencia artificial, a través de actividades en su mayoría desconectadas. Los estudiantes reflexionan sobre los intereses que hay detrás de un algoritmo e identifican cómo estas decisiones impactan sus vidas y las de los demás.
Guía 5. Asistente virtual: aprendizaje automático supervisado - IA
Esta guía propone 5 sesiones orientadas a aprender a crear un asistente virtual en Scratch1 . Se comienza implementando con programación tradicional para ver sus limitaciones. Luego se procede a entrenar y validar un modelo de Inteligencia Artificial (IA) de reconocimiento de texto por medio de aprendizaje automático supervisado. Finalmente, el modelo de IA se implementa en Scratch incluyendo umbrales de acción.
Guía 4. Clasifiquemos y contemos
En esta guía, sus estudiantes identifican patrones en objetos e información. Así mismo, construyen diferentes tipos de clasificaciones y comparan las cantidades entre los conjuntos que resultan de la clasificación que han realizado.
Guía 2. Las misiones: Nuevos lenguajes
En esta guía sus estudiantes aprenden sobre los lenguajes y conocen un tipo de lenguaje con el que podrán planificar acciones y movimientos. Se trabaja de forma desconectada con el lenguaje del aplicativo de uso gratuito Scratch Junior, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts–MIT. En la guía 4 (Animando historias), sus estudiantes tendrán la oportunidad de utilizar estos aprendizajes y profundizarlos para realizar una animación con dos personajes en una historia.
Guía 6. Guía de evaluación y proyectos 6°
Esta guía presenta diferentes oportunidades para verificar y aplicar lo aprendido en las guías de grado 6.
Guía 0. Guía introductoria 7°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 2. Los animales que me gustan
En esta guía sus estudiantes trabajan tanto la clasificación de imágenes, incluida la clasificación en tablas, como la identificación y desarrollo de secuencias no numéricas. En la sesión 6, se propone realizar una actividad con los padres, las madres o las personas que cuidan a sus estudiantes, donde podrán conocer los aprendizajes adquiridos en el proceso.
Guía 5. Funciones con Python
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a continuar aprendiendo a programar en Python, de igual manera, permite afianzar los conceptos de manejo de listas, crear subrutinas e identificar errores. Se presentan una serie de actividades conectadas y desconectadas y la guía finaliza con un reto de programación utilizando arreglos de dos dimensiones.
Guía 1. Domina las condiciones
Esta guía presenta cinco sesiones de trabajo dedicadas al aprendizaje de condicionales simples, dobles y anidados, así como al uso de los operadores lógicos 'y' (AND) y 'o' (OR) para optimizar la ejecución de algoritmos que controlan objetos en el entorno de programación Scratch. Incluye actividades tanto teóricas como prácticas, utilizando Scratch para aplicar condicionales y operadores lógicos en la creación de videojuegos.
Guía 5. Imágenes reales o realistas
En esta guía sus estudiantes exploran las normas y rutinas de uso necesarias para garantizar una experiencia positiva y segura al utilizar la tecnología. Aprenden sobre la importancia de proteger su privacidad en línea, la posibilidad de encontrar imágenes engañosas o modificadas, y exploraran el concepto de huella digital.
Guía 1. Nuestro cuerpo
En las primeras 5 sesiones de esta guía se trabajan habilidades de reconocimiento de patrones y asociación. En la sesión 6 se propone realizar una actividad con los padres, las madres y personas que cuidan a sus estudiantes para darles a conocer los aprendizajes adquiridos en el proceso.
Guía 2. Salvando tortugas
Esta guía te propone 5 sesiones de trabajo que te ayudarán a recordar el concepto de bucles o ciclos para controlar la ejecución de algoritmos y programas sencillos. Las actividades planteadas te permitirán seguir mejorando tus habilidades de reconocimiento de patrones y te permitirán identificar oportunidades de uso de los bucles para resumir conjuntos de instrucciones.
Guía 2. Arreglos con Python
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a continuar desarrollando habilidades de programación en Python, asociadas al uso de listas de una y de dos dimensiones. La clase aprenderá métodos comunes para insertar, hallar, y eliminar elementos de una lista.
Guía 1. IA en el día a día
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a aprender acerca de la inteligencia artificial y las aplicaciones de inteligencia artificial generativa. La clase aprenderá sobre el funcionamiento básico de algunas aplicaciones populares, y reflexionará sobre las limitaciones y riesgos que involucran las nuevas tecnologías.
Guía 1. Un lenguaje para hablar con los computadores
En esta guía sus estudiantes tienen la oportunidad de reconocer el lenguaje de programación en bloques de Scratch. A lo largo de lassesiones, exploran la creación de proyectos interactivos mediante la manipulación desconectada de bloques de código.
Guía 2. Llegar más rápido: arreglos y grafos1
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a aprender sobre representaciones de datos en variables, arreglos y grafos. Se utilizan arreglos y variables para realizar búsquedas y cálculos.
Guía 4. Animando historia
En esta guía sus estudiantes trabajan con Scratch Junior, ahora de forma conectada, para crear paso a paso la animación de una historia. A medida que van animando los diferentes momentos de la historia aprenden sobre cómo cambiar escenarios, personajes y también practican algunas instrucciones como avanzar, saltar o repetir.
Guía 1. Certeza en la incertidumbre
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a trabajar con eventos aleatorios con el fin de caracterizarlos estadísticamente. En el diseño del programa se trabajará con el diagrama de flujo como herramienta para desarrollar los algoritmos. El trabajo propuesto incluye el uso de bucles y condicionales, la generación de números aleatorios y el uso de variables en simulación sobre MakeCode. Si hay acceso a una micro:bit, se podrán verificar los programas sobre el dispositivo.
Guía 3. Una abeja en búsqueda de una flor
En esta guía sus estudiantes comienzan a estructurar secuencias de movimientos para lograr un objetivo determinado. Estos movimientos son representados por un lenguaje sencillo de flechas, el cual permite definir una trayectoria en la cuadrícula en dos dimensiones. Al final de la lección estarán en capacidad de programar un dispositivo de robótica educativa Bee-Bot o Roversa, por ejemplo, para realizar un conjunto sencillo de movimientos.
Guía 3. Un mundo de dinosaurios
En esta guía sus estudiantes trabajan en 5 actividades relacionadas con el tema de los dinosaurios. El tema servirá como motivación, pero no es el objeto de aprendizaje. Se espera que, a lo largo de las diferentes sesiones, sus estudiantes puedan practicar diferentes habilidades útiles para el pensamiento computacional, tales como el reconocimiento de patrones y el seguimiento de instrucciones.
Guía 0. Guía introductoria 9°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 4. A que te cojo ratón
En esta guía sus estudiantes tienen la oportunidad de avanzar en el uso de bucles o ciclos para resumir y simplificar programas y algoritmos. Además, avanzan en la creación de programas en Scratch utilizando diferentes tipos de bucles y variables.
Guía 4. Te cuento
En esta guía de 6 lecciones, el grupo de estudiantes fortalece sus habilidades de programación en Scratch y su pensamiento algorítmico, a través de la programación de una historia.
Guía 1. Prediciendo el futuro
La comprensión de los fenómenos de naturaleza exponencial es esencial para analizar y predecir el comportamiento de diversas variables, por ejemplo, el crecimiento y el decrecimiento exponencial, se manifiestan en contextos como la biología y la arqueología. Navegando en la guía y haciendo uso de recursos como simuladores y recursos interactivos, explorarás cómo las funciones exponenciales modelan procesos biológicos naturales. Este enfoque te permitirá desarrollar una visión más profunda de las dinámicas que rigen el mundo que nos rodea, facilitando el aprendizaje y la aplicación de conceptos matemáticos en la ciencia.
Guía 1. Figuras y mosaicos
Con esta guía sus estudiantes se refuerza el concepto de repetición, estructurando secuencias repetidas y modificando su extensión. Para ello se hace uso de representaciones geométricas como los mosaicos y de animaciones sencillas, extendiendo luego a un lenguaje de bloques estos conceptos.
Guía 0. Guía introductoria 1°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 3. Una fiesta de cumpleaños
En esta guía la clase aprende sobre diferentes formas de organizar información y datos (marcas de conteo, pictogramas) y cómo se construyen, para luego desarrollar sus propias gráficas de barras. Comprenderán que los datos se pueden organizar y contar los datos para hacer comparaciones y responder a preguntas.
Guía 6. Guía de evaluación y proyectos
Esta guía presenta diferentes oportunidades para verificar y aplicar lo aprendido en las guías de grado 11. Además, se conocerá a través de una entrevista a una persona que trabaja en computación.
Guía 5. Las pantallas y yo
En esta guía sus estudiantes se involucran en diferentes actividades que les permiten reconocer el tiempo que dedican a las pantallas, cómo se sienten y qué impactos tiene esto en el resto de su vida. Además, analizan otras formas de entretenerse y cómo deben desconectarse para prestar atención a las demás personas. Por último, se propone una actividad con las familias de sus estudiantes para revisar los hábitos en casa y el uso responsable y balanceado de pantallas.
Guía 2. Patrones y pulseras
En esta guía sus estudiantes trabajan en diferentes situaciones para reconocer patrones. Primero, empiezan comparando objetos y encontrando cosas en común; luego, ven que se pueden repetir pasos en procesos, y finalmente, se enfocan en una representación concreta de secuencias para extraer el patrón que se repite. Como actividad práctica, construyen pulseras o collares extendiendo patrones y siguiendo instrucciones.
Guía 5. Come galletas
En esta guía de 5 sesiones sus estudiantes trabajan y ejecutan una secuencia de acciones representada gráficamente. En la sesión 6 se propone realizar una actividad con los los padres, las madres y personas que cuidan de sus estudiantes, donde podrán conocer los aprendizajes adquiridos en el proceso.
Guía 5. Científico en las aulas
A lo largo de la historia, los seres humanos han aprovechado fenómenos naturales como la luz, el calor, el viento, los rayos y el mar como fuentes de energía aparentemente inagotables, con el fin de alcanzar comodidad y progreso en la sociedad. En esta guía se estudiará la energía que está presente en el impulso de los vehículos, hélices y generadores, entre otros dispositivos. A lo largo de las sesiones se interactuará con tareas y simulaciones que permitirán comprender fenómenos y hechos cercanos a tu cotidianidad y que aportan de manera robusta en el fortalecimiento de tus competencias como ciudadano delsiglo XXI.
Guía 0. Guía introductoria 6°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 3. Desde mi perspectiva
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a reflexionar sobre la manera como puedesser parte de una ciudadanía global activa y comprometida con los retos globales de la actual sociedad y el cumplimiento de la Agenda 2030 y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Guía 0. Guía introductoria 8°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 4. Tiempo atmosférico y clima
En esta guía de 5 sesiones sus estudiantes profundizarán sobre los datos; aprenderán la importancia de poderlos interpretar y presentar. También aprenderán sobre estadística y las dos ramas que la conforman. Además, reconocerán la importancia de una buena fuente de información, descargarán datos de una de ellas y los presentarán en forma de gráficas y tablas en un editor de hoja de cálculo.
Guía 2. Arreglos que ayudan
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas aprender a usar arreglos para guardar datos tomados de sensores en el marco de computación física. El trabajo se hará usando el editor MakeCode y una actividad de computación desconectada.
Guía 0. Guía introductoria 4°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 1. Vamos a bailar
En esta guía la clase trabaja en el marco de hacer una coreografía de danza como un contexto para reflexionar sobre la importancia de tener instrucciones detalladas y organizar pasos para lograr un resultado. A medida que practican con diferentes tarjetas de movimientos, comparan este proceso organizado y lógico con lo que hacen los computadores.
Guía 2. Datos en todas partes
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas al desarrollo de habilidades en la interpretación de gráficos, como habilidad precursora del análisis de datos. A través de cuatro sesiones desconectadas y una conectada, se conocerán diferentes tipos de gráficos, reconocerán la necesidad de visualizar conjuntos de datos, interpretarán gráficos sobre temas del país, y reflexionarán sobre las limitaciones que tienen todos los datos.
Guía 5. Juegos en Python
Esta guía está diseñada para introducir a los estudiantes en conceptos un poco más avanzados de programación en Python, a lo largo de 5 sesiones. Comienza con el aprendizaje del ciclo 'para' y su implementación en Python, pasando luego a trabajar con variables tipo string y operaciones básicas sobre ellas. La guía también aborda la iteración sobre strings y el uso del operador 'in'. En las últimas sesiones, los estudiantes aprenden sobre la función randint para generar números aleatorios y su aplicación en ejercicios prácticos. La guía también introduce las reglas de sintaxis en programación, enseñando a los estudiantes a identificar y corregir errores comunes.
Guía 2. ¡Qué ruido!
En esta guía, sus estudiantes tienen la oportunidad de avanzar en el uso de tablas y en particular en un tipo de visualización. Igualmente tienen la oportunidad de recolectar datos de la variable física de ruido y analizar sus resultados, con ayuda de tecnología.
Guía 3. Invernaderos
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo orientadas a avanzar en el desarrollo de habilidades de programación por bloques utilizando el editor MakeCode, con particular énfasis en la definición y uso de variables para almacenar y procesar información. Igualmente se incorpora el uso de los sensores que trae la micro:bit y que se pueden simular en el editor MakeCode.
Guía 4. Congélate
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo que permitirán aprender sobre variables booleanas, proporciones lógicas, lógica booleana y uso de condicionales en un programa.
Guía 3. Por las ramas
En esta guía de 6 lecciones sus estudiantes describen objetos utilizando sus características. Sus estudiantes aprenden a hacer preguntas de sí y no para clasificar objetos, y crean sus bases de datos de ramificación
Guía 6. Guía de evaluación y proyectos 5°
Esta guía se presentan diferentes oportunidades para verificar y aplicar lo aprendido. Se propone un instrumento de evaluación que permite medirla apropiación de los aprendizajeslogrados con las guías de este grado. Además, se sugieren algunos proyectos con el fin de que, con la ayuda de tu docente, puedas seleccionar uno y desarrollarlo junto a un grupo de compañeras y compañeros, o usarlos como inspiración para crear su propia idea de proyecto enmarcada en dar solución a una de las necesidades que hayan identificado en su entorno. Desarrollar un proyecto es una excelente forma de aplicar de forma tangible todo lo que se ha aprendido.
Guía 4. Recolecta de datos
Esta guía profundiza en la interpretación de datos recopilados y en la elaboración de gráficos típicos en mediciones en ciencias naturales con énfasis en fenómenos físicos, en particular en los relacionados con el movimiento.
Guía 2. El lado creativo
En esta guía de 6 sesiones, el grupo de estudiantes usa el lenguaje de programación en bloques de Scratch, partiendo desde el diseño de fondos, el uso de diferentes objetos y ejecutando acciones de desplazamiento y eventos.
Guía 4. Encuentros con Python
En esta guía, los estudiantes explorarán el lenguaje de programación Python, comenzando con una introducción a sus características y la creación de programas básicos en un editor interactivo. Aprenderán a manejar entradas y salidas mediante las funciones input() y print(), y profundizarán en el uso de condicionales para tomar decisiones lógicas en sus programas. Posteriormente, se centrarán en la sintaxis de condicionales en Python y cómo implementar ciclos 'mientras que' (while) en el contexto del desarrollo de videojuegos, integrando todos estos conceptos para construir soluciones computacionales.
Guía 2. ¿Cómo se propagan los virus?
En esta guía de 5 lecciones, se tendrá la oportunidad de reconocer el lenguaje de programación en un programa llamado Scratch. A lo largo de las sesiones, se explorará la creación de proyectos interactivos mediante actividades conectadas con las cuales se podrá identificar las bases fundamentales del lenguaje de programación.
Guía 1. Luces-códigos
Esta guía propone 5 sesiones de trabajo con las que aprenderás a crear, por medio de programación por bloques, mensajes visuales con texto, números e imágenes que se pueden reproducir en un minicomputador portable llamado micro:bit.
Guía 5. Estamos seguros
En esta guía de 6 lecciones, sus estudiantes comprenden la importancia de la seguridad en línea, la comparación entre candados físicos y digitales, el concepto de privacidad y su relevancia en el mundo digital, la importancia de las contraseñas seguras y la práctica en la creación de contraseñas, así como maneras de proteger la privacidad en contextos físicos y virtuales.
Guía 1. Vamos a la escuela
En esta guía de 6 lecciones, sus estudiantes trabajan en torno a sus rutinas diarias, tanto en la escuela como en la casa. Usando tarjetas identificarán los pasos en estas tareas.
Guía 3. Simulaciones azarosas
Esta guía propone 5 sesiones orientadas a trabajar en simulaciones que tienen un componente de aleatoriedad. Como elemento tecnológico se propone el uso del editor MakeCode.
Guía 4. ¿”Pescadores” de datos?
Esta guía desarrolla durante 5 sesiones algunos conceptos importantes sobre el uso responsable de la tecnología y la información. Presenta diferentes situaciones y actividades para que la clase aprenda sobre el cuidado de sus datos, pueda reconocer enlacessospechosos y reflexione sobre la importancia de no compartir demasiada información en internet.
Guía 0. Guía introductoria 11°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 4. Experimentos físicos y en simulación: modelos computacionales
En esta guía se aborda el uso de herramientas de modelado y simulación computacionales para profundizar la comprensión de conceptos asociados a fenómenos físicos, en particular, el movimiento pendular. Se propone el uso de diversas herramientas computacionales incluyendo un laboratorio virtual de simulación en línea, un aplicativo para uso desde celulares o tabletas y un programa de análisis de video.
Guía 0. Guía introductoria 2°
Esta guía inicial, conocida como “guía cero”, forma parte de las guías didácticas desarrolladas para este grado. En esta guía “cero” se resumen las recomendaciones para el uso del resto de guías del grado Estas recomendaciones se orientan a fomentar buenas prácticas de enseñanza que aumenten la probabilidad de que todos sus estudiantes logren los aprendizajes previstos y, en consecuencia, contribuyan a cerrar diferentes tipos de brechas y a aumentar la capacidad de inclusión.
Guía 6. Guía de evaluación y proyectos 7°
Esta guía presenta diferentes oportunidades para verificar y aplicar lo aprendido en las guías de grado 6.
Guía 4. Pasar rápido
Al finalizar esta guía de 5 sesiones de trabajo, se habrá aprendido sobre el concepto de retroalimentación y su aplicación, este concepto es esencial para la creación de sistemas automatizados. A través de diversas actividades, se avanzará en el uso de la micro:bit en el entorno Tinkercad y su programación para controlar diferentes dispositivos, desde semáforos para mejorar el tráfico en la ciudad hasta sistemas de alarma para la seguridad del hogar. Estos conocimientos preparan para entender y contribuir al diseño de ciudades más inteligentes y ecológicas.
Guía 5. Máquinas que aprenden - 6°
En esta guía de 5 sesiones, se continuará aprendiendo sobre lo que es la inteligencia artificial, incluyendo un par de formas en las que las máquinas pueden aprender y algunos problemas que se pueden presentar.
Guía 4. Artistas de formas y colores
En esta guía se trabaja a partir de diferentes actividades en torno al arte para practicar habilidades de detección de patrones utilizando formas y colores diferentes. A través de distintos materiales, se reconocen, replican y extienden patrones que se emplean para construir objetos artísticos.