Biobots, el juego del Ministerio TIC que promueve el pensamiento computacional en los estudiantes, recibió dos premios en Estados Unidos
Publicado: 29 de abril de 2025
- La estrategia pedagógica obtuvo el máximo reconocimiento del evento, Mejor Uso General de Gamificación, y el premio del público en la categoría Mejor Uso de Gamificación con Baja Tecnología en los premios GamiCon48V.
- El certamen fue organizado por la prestigiosa revista 'Training', fue celebrado en Estados Unidos, y reunió a expertos y proyectos de alto impacto en el uso del juego como herramienta de aprendizaje.
- Biobots es una de las estrategias de Colombia Programa, iniciativa del Ministerio TIC y el British Council, con el apoyo del Ministerio de Educación. Desde abril, 150 docentes de instituciones educativas del Pacífico se formarán en pensamiento computacional a través de este juego.
Las estrategias del Ministerio TIC para masificar el pensamiento computacional en el país son reconocidas a nivel mundial. Biobots, el juego de la iniciativa 'Colombia Programa' para que niños y niñas desarrollen habilidades digitales en zonas rurales, ganó dos premios en los GamiCon48V, una de las competencias internacionales más prestigiosas en aprendizaje basado en el juego. Los galardones fueron el máximo reconocimiento del evento, Mejor Uso General de Gamificación (Best Overall Use of Gamification), y el premio del público en la categoría Mejor Uso de Gamificación con Baja Tecnología (Best Low-Tech Use of Gamification).
"Desde el Gobierno Nacional y el Ministerio TIC trabajamos por la democratización de la tecnología y el cierre de la brecha digital con hechos concretos, como más formación para docentes, más herramientas en las aulas y más oportunidades para que las niñas, niños y jóvenes se conviertan en las líderes tecnológicas del mañana. La transformación digital de Colombia no puede esperar, y nuestro compromiso es que llegue a cada rincón del país sin distinción Por eso, ofrecemos alternativas con material pedagógico desconectado como Biobots, para innovar la forma en que preparamos a nuestra juventud", afirmó el ministro TIC, Julián Molina (@JulianRMolinaG).
Con Biobots, la estrategia 'Colombia Programa', iniciativa del Ministerio TIC y el British Council, con el apoyo del Ministerio de Educación Nacional, busca fortalecer las competencias de 700 docentes en zonas rurales del país, beneficiando así a cerca de 14.000 estudiantes y expandiendo el alcance del pensamiento computacional a nivel nacional. Los primeros 150 profesores empezarán su formación con Biobots en abril.
Los premios GamiCon48V fueron celebrados en Estados Unidos, y reunieron a expertos y proyectos de alto impacto en el uso del juego como herramienta de aprendizaje. Son otorgados por la reconocida revista Training, y buscan validar la efectividad de los proyectos evaluados, y consolidar su impacto en la educación tanto a nivel nacional como internacional.
Compromiso del Ministerio TIC con la educación digital
Los buenos resultados en GamiCon48V destacan el camino que viene recorriendo el país para la formación de una base universal de conocimiento en programación, sobre el cual trabaja el Gobierno nacional. Este se complementa con las gestiones del Ministerio TIC cerrar la brecha digital y brindar herramientas innovadoras para la formación de los ciudadanos del futuro.
"El reconocimiento de Biobots en este certamen es un testimonio del poder transformador de la educación cuando se unen la innovación y el compromiso social. Desde el British Council celebramos este logro, que demuestra que es posible enseñar pensamiento computacional de manera desconectada, inclusiva, creativa y significativa. Estamos convencidos de que el aprendizaje a través del juego tiene el potencial de cerrar brechas y abrir mundos de posibilidades para niñas y niños en toda Colombia", señaló Felipe Villar Stein, Director País del British Council.
El Ministerio TIC, a través de 'Colombia Programa', promueve activamente el desarrollo de competencias digitales en docentes y estudiantes, con especial énfasis en la equidad de género, impulsando la participación de más niñas y jóvenes en áreas como la programación y el pensamiento computacional.
Un modelo de innovación educativa accesible
Estos reconocimientos de Biobots son resultado de un equipo multidisciplinario comprometido con la educación y la innovación. Javier Velásquez, diseñador de juegos con más de 13 años de experiencia en gamificación, presentó el proyecto en GamiCon48V, luego de haber participado en 2024 con una ponencia sobre su desarrollo. Su positivo impacto llevó a que el proyecto fuera invitado a competir en la versión virtual de este año, destacándose entre múltiples iniciativas internacionales.
"Este proyecto tiene varios elementos que me tocan emocionalmente. Es un juego de mesa con mecánicas de programación, algo que siempre había querido diseñar. Además, trabajar con niños y niñas tan pequeños fue un reto enorme, que me obligó a validar conocimientos que antes solo tenía de manera teórica. Ver el impacto real en cómo los alumnos desarrollan habilidades desde las primeras sesiones, es algo muy gratificante. Biobots no es solo un juego, es una herramienta poderosa que puede transformar la forma en que los docentes enseñan y los estudiantes aprenden", afirmó Velásquez.
Biobots fue diseñado para fomentar el pensamiento computacional en niños y niñas a través del juego análogo, permitiendo su implementación en diversos entornos educativos, incluso en aquellos con acceso limitado a tecnología. Su metodología innovadora, basada en la resolución de problemas y el aprendizaje activo, ha demostrado mejoras significativas en habilidades como lateralidad, razonamiento lógico y adquisición de lenguaje desde las primeras sesiones de juego. Como complemento, el Ministerio TIC y el British Council desempeñaron un papel clave en la creación de materiales didácticos y pedagógicos que han fortalecido su impacto en el aula.
El éxito de Biobots en esta competencia no solo valida su diseño y metodología, sino que refuerza su impacto en la enseñanza y lo consolida como un referente en gamificación educativa a nivel internacional.