Misión zanahoria
Aprendizajes
- Pensamiento lógico y secuencial: Identifica y comprende instrucciones: El alumno comprenderá que el orden en que se marquen las flechas son las instrucciones para trazar la ruta del conejo.
- Seguir un algoritmo: El alumno será capaz de seguir paso a paso de su tarjeta de programación marcada, la ruta para alcanzar la meta.
- Descomposición: Dividir un problema: El alumno es capaz de dividir el problema de llegar a la meta (zanahoria), en pequeños pasos cuando marca en cada cuadro la flecha correspondiente a su algoritmo de movimiento.
- Abstracción: Representación de instrucciones con símbolos: El alumno comprenderá que una flecha simboliza la dirección en la que se debe mover el conejo en el tablero de juego.
- Reconocimiento de patrones: Identificación de obstáculos y ruta segura: El alumno será capaz de identificar los cuadros que simbolizan los obstáculos (árbol y montaña de rocas) y también será capaz de reconocer el camino seguro en los cuadros de pasto, lo que le facilitará para planear la ruta de programación segura.
- Predecir resultados: con la práctica el alumno será capaz de predecir los resultados de los movimientos antes de marcar la tarjeta de programación.
- Algoritmo: Creación de algoritmos sencillos: El alumno diseñará su propia secuencia de instrucciones (marcar la tarjeta de programación) para resolver el problema planteado.
- Eficiencia: Con la práctica el alumno será capaz de diseñar el camino más corto a la zanahoria (programación más óptima) para resolver el problema planteado.
- Depuración: Identificación de errores: El alumno será capaz de identificar errores (bug) en su tarjeta de programación, cuando el conejo pasa por arriba de los cuadros que representan los obstáculos (árbol y montaña de rocas).
- Corrección de códigos de error: el alumno será capaz de identificar dónde ocurrió el error (bug) y luego corregir en su tarjeta de programación con una nueva instrucción para que la programación termine con éxito (success).
- Resolución de problemas: Análisis de problema: El alumno observa el tablero, analiza la ruta y plantea instrucciones para llegar a la meta sin pasar por los obstáculos.
- Desarrollar estrategias: El alumno planea la ruta del conejo con un lápiz, con el dedo o mentalmente.
- Evaluar soluciones: El alumno sigue el algoritmo de su tarjeta de programación en el tablero para ver si resuelve el problema.
- Revisar y mejorar: El alumno será capaz de detectar errores y corregirlo en la nueva tarjeta de programación.
- Habilidades complementarias: Orientación espacial: El alumno será capaz de orientarse en un espacio bidimensional con las indicaciones de arriba, abajo, izquierda y derecha.
- Resiliencia y tolerancia a la frustración: El alumno será capaz de comprender que se puede equivocar, pero también que el juego también le brinda la capacidad de recuperarse.
- Atención y concentración: El alumno fortalecerá su capacidad de concentración para programar y seguir instrucciones en el tablero.
Autores
Cristian Javier Villadiego Acosta


