Enseñar pensamiento computacional a través de un juego en las Guacas, Cauca
Tres estudiantes con uniforme escolar sostienen kits educativos de Biobots y hacen gestos con las manos frente a un mural infantil.Publicado: 12 de agosto de 2026
En la Institución Educativa Las Guacas, en el Cauca, la luz puede irse sin avisar y la conexión a internet no es estable. Durante mucho tiempo, cada corte de energía significaba también una pausa en las clases que dependían de la tecnología hasta que la profesora Zulma Yanet Zuleta descubrió que era posible enseñar pensamiento computacional sin computadores.
Durante años creyó, como muchos docentes de zonas rurales, que hablar de programación era hablar de pantallas, equipos e internet. "Necesitábamos computadores, conexión, todo lo que era tecnología", recuerda. Sin esos recursos, parecía imposible acercar a sus estudiantes a un mundo que, en teoría, dependía de ellos.
Ese paradigma comenzó a cambiar a mediados de 2025, cuando Zulma y otras docentes de la institución, entre ellas Jasmín Lizbeth Llanos Copaque, participaron en el proceso de formación de Colombia Programa y conocieron BioBots: un juego de mesa desconectado que fortalece habilidades como el pensamiento lógico, la abstracción, el reconocimiento de patrones, la depuración, el pensamiento algorítmico y la resolución de problemas mediante retos y dinámicas colaborativas que no requieren pantallas ni conexión a internet.
La formación no solo les presentó una herramienta, les cambió la forma de mirar su propia práctica pedagógica. De esta manera, Zulma comprendió que el pensamiento computacional no estaba encerrado en un computador, sino presente en las decisiones que todos tomamos a diario, por eso llevó la programación a la vida cotidiana.
Les propuso a sus estudiantes un ejercicio aparentemente simple: reconstruir el recorrido desde sus casas hasta la escuela. ¿Qué hacían al levantarse? ¿Qué pasaba si llovía? ¿Elegían botas o tenis? ¿Qué ocurría si no tenían una de esas opciones? "Si no tengo botas, tengo tenis; listo, acá lo lavamos, acá lo limpiamos", explica Zulma. Sin darse cuenta, los estudiantes estaban construyendo algoritmos. Las secuencias, las decisiones y la lógica dejaron de ser conceptos abstractos para convertirse en experiencias que hacían parte de su propia vida y ese cambio transformó también la manera de enseñar.
Zulma dejó de seguir planes rígidos para construir actividades adaptadas a la realidad de sus estudiantes. Junto con Jasmín Lizbeth Llanos Copaque y otras docentes, convirtió el aula en un espacio más flexible, donde aprender significaba jugar, explorar y resolver problemas de forma colaborativa. La falta de recursos dejó de ser un límite para convertirse en el punto de partida de nuevas posibilidades.
Para la docente, la mayor transformación no ocurrió únicamente en el aprendizaje académico, ocurrió en las relaciones entre los estudiantes, ya que, a través del juego, aparecieron emociones como la incertidumbre, el miedo o la inseguridad y el reto consistía en transformarlas en confianza, solidaridad y respeto. "Si un niño no sabe qué opción tomar, el compañero le dice, pero no lo empuja a que tome la decisión", explica Zulma. Así poco a poco, el salón cambió por dentro.
Las y los estudiantes comenzaron a escucharse más, a trabajar en equipo y a perder el miedo a participar: las niñas empezaron a tomar más la palabra; los niños aprendieron a escuchar sus opiniones y a reconocerlas como igualmente valiosas, ese cambió trascendió las paredes del aula a la comunidad escolar y la Institución Educativa Las Guacas obtuvo el primer lugar de la región Pacífico en igualdad de género en el marco del proyecto Colombia Programa.
"Aquí los niños no solamente son los que toman decisiones, sino también las niñas", celebra Zulma. "Eso generó un cambio de igualdad. Ya ellos saben que a la niña hay que tomarle la opinión, la respetan".
El impacto también alcanzó la relación de las y los estudiantes con su territorio, pues al recorrer los mapas de BioBots descubrieron que muchos de los animales del juego habitan en su propia región y comenzaron a reflexionar sobre la importancia de protegerlos. "Comenzaron a decir: ya no podemos maltratarlos, ya no podemos matar, ya no podemos quemar. Porque si seguimos así, cuando crezcamos ya no va a haber esa biodiversidad, ya no va a haber agua", recuerda la docente.
El juego también amplió su mirada sobre Colombia. A través de las misiones conocieron el río Bogotá, el Amazonas, el Caribe y el Nevado del Ruiz, comprendiendo que el pensamiento computacional también puede ser una puerta para explorar la diversidad natural y cultural del país. Gabriela, Eric, Heiner y Deimer son algunos de los estudiantes que han vivido esa transformación.
Gabriela cuenta que las actividades la ayudaron a sentirse más segura y a mejorar la convivencia con sus compañeros; por su parte Heiner reconoce que el último mapa representa el mayor desafío, pero asegura que siempre logran resolverlo trabajando en equipo y Eric destaca que el juego despertó su interés por cuidar la biodiversidad y le permitió conocer territorios del país que antes no imaginaba.
Un año después de aquella formación, BioBots sigue haciendo parte de las clases de Zulma. La experiencia dejó de ser una actividad puntual para convertirse en una herramienta permanente que fortalece el pensamiento computacional, la participación de los estudiantes y el vínculo entre el aprendizaje, el territorio y el cuidado del ambiente.
Por eso, cuando Zulma resume lo vivido, no habla de una metodología ni de una estrategia pedagógica. Sonríe y lo dice con sencillez: "Esto no es una historia. Es una aventura" y quizá esa sea la mejor forma de describir lo que ocurre en Las Guacas: un lugar donde, incluso cuando la luz se apaga, el aprendizaje sigue encontrando la manera de encenderse.


