Recursos del juego de mesa para desarrollar pensamiento computacional “Biobots”
Biobots es un juego de mesa educativo desarrollado por el British Council en colaboración con el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia (Ministerio TIC), como parte del proyecto Colombia Programa. La iniciativa se centra en el desarrollo de las habilidades de pensamiento computacional de los estudiantes mediante la formación continua del profesorado, con enfoque de género.
El juego está diseñado para fomentar el pensamiento computacional en aulas con acceso limitado a la tecnología, aunque no se limita a estos contextos. A través de atractivas misiones y personajes dinámicos, conocidos como Biobots, las y los estudiantes pueden explorar conceptos básicos de programación mientras aprenden sobre conservación ambiental desde una edad temprana. En ese sentido, Biobots es una herramienta que apoya el desarrollo de seis subhabilidades de pensamiento computacional sin el uso de pantallas ni dispositivos tecnológicos; es totalmente desconectado.
Beneficios educativos
Los educadores que trabajan con Biobots han observado múltiples resultados positivos:
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Fortalecimiento de los fundamentos de la codificación: los estudiantes comprenden el pensamiento algorítmico y la codificación simbólica a través de un juego físico atractivo.
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Mejora de la resolución de problemas: los estudiantes desarrollan estrategias paso a paso y mejoran su capacidad para depurar y optimizar soluciones.
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Promoción de la inclusión de género: el juego fomenta la participación igualitaria y apoya la participación activa de las niñas en STEM , ayudando a cerrar las brechas de género en tecnología y ciencia.
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Mayor participación: el juego analógico y colaborativo genera entusiasmo y mejora la concentración durante las sesiones de clase.
Reconocimiento e impacto
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Ganador de los premios GamiCon48V: Elección del público por Mejor baja tecnología y Mejor uso general de gamificación (2025) , por su diseño innovador e inclusivo y su impacto educativo.
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Reconocido por educadores y especialistas como un ejemplo destacado de pensamiento computacional basado en el juego en la educación formal.
Cómo funciona en el aula
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El profesor prepara el escenario describiendo una misión y objetivos para los Biobots.
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Los estudiantes planifican sus movimientos: aplican secuencias, bucles o condicionales para sortear obstáculos o lograr tareas.
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Discusión y reflexión en grupo: después, los estudiantes comparten sus estrategias (qué funcionó, qué necesitó corregirse) para reforzar el pensamiento algorítmico.
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Mejora iterativa: la depuración y la optimización se vuelven centrales para el juego, reflejando los procesos computacionales del mundo real.

Más información y descarga
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